2007年初,微软在Xbox 360上做了一件颇具争议的营销决策:将新作《除暴战警》与《光环3》多人测试资格捆绑销售。无数玩家冲着士官长的名号掏出钱包,甚至有传闻称不少人买完游戏、拿到测试码后就将其束之高阁。然而事实证明,这款被当作入场券的游戏,本身就是一个宝藏。
《除暴战警》由Realtime Worlds工作室开发,其创始人戴维琼斯正是初代《侠盗猎车手》的缔造者。带着多年积累的沙盒设计理念,他为玩家呈现了一座名为太平洋城的未来都市。三大犯罪集团盘踞各区,玩家则扮演身怀超能力的特工,通过跳跃、攀爬、投掷车辆等夸张动作,逐步瓦解犯罪组织。这种自由度和爽快感,在当时的同类作品中独树一帜。
如果说有什么让玩家真正留在游戏里,那一定是遍布全城的500枚敏捷宝珠。每收集一枚,角色的跳跃高度和移动速度便会提升,而高处的宝珠又需要更强的能力才能触及,形成了令人欲罢不能的成长循环。无数玩家本想随便玩玩就等着光环3测试,结果却通宵达旦地在楼顶间飞檐走壁,只为听清那标志性的收集音效。
《除暴战警》还支持双人在线合作,两位超能力特工在城市中横冲直撞、用汽车互砸,制造出的荒诞场面堪称早期沙盒游戏的快乐典范。物理引擎带来的即兴演出,至今仍被玩家津津乐道。
客观来说,《除暴战警》并非完美:任务结构单一、剧情薄弱、画面在当时也谈不上顶尖。但它的核心玩法足够扎实,创意足够大胆。系列后来推出了两部续作,其超能力跑酷的理念也影响了后来的《声名狼藉》《虐杀原形》等作品。回顾这段历史,《除暴战警》用实力证明了自己远不止是光环3测试资格的包装盒,它是Xbox 360时代一颗被低估的明珠,值得每一位开放世界爱好者重新审视。
Save my name, email, and website in this browser for the next time I comment.
2007年初,微软在Xbox 360上做了一件颇具争议的营销决策:将新作《除暴战警》与《光环3》多人测试资格捆绑销售。无数玩家冲着士官长的名号掏出钱包,甚至有传闻称不少人买完游戏、拿到测试码后就将其束之高阁。然而事实证明,这款被当作入场券的游戏,本身就是一个宝藏。
源自GTA之父的野心之作
《除暴战警》由Realtime Worlds工作室开发,其创始人戴维琼斯正是初代《侠盗猎车手》的缔造者。带着多年积累的沙盒设计理念,他为玩家呈现了一座名为太平洋城的未来都市。三大犯罪集团盘踞各区,玩家则扮演身怀超能力的特工,通过跳跃、攀爬、投掷车辆等夸张动作,逐步瓦解犯罪组织。这种自由度和爽快感,在当时的同类作品中独树一帜。
一颗绿色小球引发的收集狂潮
如果说有什么让玩家真正留在游戏里,那一定是遍布全城的500枚敏捷宝珠。每收集一枚,角色的跳跃高度和移动速度便会提升,而高处的宝珠又需要更强的能力才能触及,形成了令人欲罢不能的成长循环。无数玩家本想随便玩玩就等着光环3测试,结果却通宵达旦地在楼顶间飞檐走壁,只为听清那标志性的收集音效。
合作模式开启的混乱乐趣
《除暴战警》还支持双人在线合作,两位超能力特工在城市中横冲直撞、用汽车互砸,制造出的荒诞场面堪称早期沙盒游戏的快乐典范。物理引擎带来的即兴演出,至今仍被玩家津津乐道。
被光环光芒掩盖的遗憾与传承
客观来说,《除暴战警》并非完美:任务结构单一、剧情薄弱、画面在当时也谈不上顶尖。但它的核心玩法足够扎实,创意足够大胆。系列后来推出了两部续作,其超能力跑酷的理念也影响了后来的《声名狼藉》《虐杀原形》等作品。回顾这段历史,《除暴战警》用实力证明了自己远不止是光环3测试资格的包装盒,它是Xbox 360时代一颗被低估的明珠,值得每一位开放世界爱好者重新审视。